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UX Designer vs AI-First UX Designer

Data
6 de outubro de 2026
Autor
Nelson Jeronimo
Temas
IA, Design, Processo

O que faz de diferente um designer que põe a IA em todas as fases do trabalho, da investigação ao protótipo: o que acelera, o que continua igual, as competências que passam a pesar mais e onde a decisão tem de ser de uma pessoa.

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UX Designer vs AI-First UX Designer

O que faz de diferente um designer que põe a IA em todas as fases do trabalho, da investigação ao protótipo: o que acelera, o que continua igual, as competências que passam a pesar mais e onde a decisão tem de ser de uma pessoa.

Por Nelson Jeronimo · 6 de outubro de 2026

Slide 1: UX Designer vs AI-First UX Designer. O que muda em cada fase.
Slide 2: o método não muda, muda o tempo.
Slide 3: fase 1, investigação: de horas para minutos.
Slide 4: fase 2, definir o problema: perguntar antes de desenhar.
Slide 5: fase 3, fluxos: o caminho feliz e todos os outros.
Slide 6: fase 4, explorar o visual: mais direções, a mesma decisão.
Slide 7: fase 5, texto da interface: escrito para a situação.
Slide 8: fase 6, protótipo: mostrar a ideia ou pô-la a funcionar.
Slide 9: as competências que pesam mais: saber pedir, criticar o que a IA devolve, gosto, pensar em sistema, julgamento, contar a história.
Slide 10: o que trabalhar com IA não é.
Slide 11: o ofício é o mesmo; muda quantas vezes consegues testar uma ideia antes de a entregar.
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A pergunta que mais ouço é se a IA vai substituir os designers. A que interessa é outra: o que faz de diferente um designer que trabalha com IA, fase a fase? A resposta curta é que o método não muda. Muda o tempo que cada passo demora, e com isso muda o que dá para fazer num projeto.

Este artigo percorre as seis fases do meu trabalho e diz, em cada uma, o que a IA acelera, o que continua a ser decisão de uma pessoa e onde é preciso cuidado.

«AI-first» quer dizer isto: a IA entra em todas as fases do processo, e não só numa ferramenta para gerar imagens ou texto. O designer é o mesmo; o que tem ao lado é que mudou.

O resumo, numa tabela

Fase Sem IA no processo Com IA no processo Quem decide
Investigação Ler concorrentes e entrevistas um a um Analisar tudo de uma vez e agrupar padrões A pessoa, depois de verificar as fontes
Definir o problema Começar a desenhar a partir do pedido Questionar o pedido antes de desenhar A pessoa e o cliente
Fluxos O caminho principal O caminho principal e todas as exceções A pessoa
Explorar o visual Uma ou duas direções Várias direções, comparadas a sério A pessoa
Texto da interface Mensagens genéricas Mensagens escritas para cada situação A pessoa, pelo tom da marca
Protótipo Uma maqueta que se clica Uma versão que funciona e se testa Os utilizadores, ao usar

1. Investigação: de horas para minutos

Doze fontes lidas de uma vez dão três padrões: de horas para minutos.

Antes de desenhar é preciso perceber o terreno: quem são os concorrentes, o que dizem os clientes, onde se repetem as queixas. Feito à mão, isto é ler páginas e transcrições uma a uma e ir tomando notas. Num artigo anterior fiz as contas: a pesquisa e a análise competitiva levavam-me 3 a 4 horas por cada funcionalidade nova.

Com IA, entrego o material todo de uma vez e peço os padrões: que problemas aparecem em mais de uma entrevista, o que os concorrentes fazem igual, o que nenhum faz. Recebo uma primeira leitura em minutos.

O cuidado: um modelo de linguagem escreve com a mesma confiança quando acerta e quando inventa. Cada conclusão tem de apontar para a frase ou a página de onde veio, e eu vou lá confirmar.

2. Definir o problema: perguntar antes de desenhar

Do pedido ao problema do utilizador, às suposições e a como se mede.

O pedido que chega raramente é o problema. «Queremos um site novo» pode querer dizer «ninguém encontra o nosso contacto». Uso a IA para pôr o pedido à prova: que problema do utilizador está por trás, que suposições estamos a fazer sem as ter verificado, como saberemos que resultou.

Um exemplo real. No site De mãos dadas pelo Martim, o pedido era refazer o site. O problema principal era outro: uma página muito comprida, em que era difícil encontrar o conteúdo que realmente fazia falta. O IBAN para donativos estava escondido na sexta pergunta das perguntas frequentes e os 14 pontos de recolha estavam num único parágrafo corrido. Quem chegava para ajudar não sabia como. E do lado de quem geria o site havia um segundo problema: o tempo que se perdia a alimentá-lo com conteúdos.

O cuidado: a IA propõe perguntas boas, mas não conhece o negócio nem as pessoas. As respostas vêm de quem lá está.

3. Fluxos: o caminho feliz e todos os outros

O caminho feliz numa linha (entrar, procurar, escolher, pagar) e as exceções penduradas nele: sem resultados, falha de ligação, sem permissão, segunda visita.

Um fluxo é a sequência de passos que alguém percorre para fazer uma coisa: entrar, procurar, escolher, pagar. É fácil desenhar só o caminho em que tudo corre bem. O trabalho a sério está no resto: o ecrã quando ainda não há nada para mostrar, o que acontece quando a ligação falha, quem pode ver o quê, quem volta pela segunda vez.

Numa plataforma com vários perfis, como a de e-learning em que trabalho hoje (administradores, professores, mentores e estudantes), cada perfil multiplica estes casos. A IA é muito boa a listá-los sem se cansar, e a lista serve para eu decidir quais desenhar primeiro.

O cuidado: uma lista completa não é uma lista priorizada. Escolher o que entra na primeira versão continua a ser critério de produto.

4. Explorar o visual: mais direções, a mesma decisão

Três direções visuais lado a lado, segura, essencial e arriscada, com a essencial escolhida.

À mão, o tempo chega para uma ou duas direções visuais, e a segunda é quase sempre uma variação tímida da primeira. Com IA consigo pôr lado a lado uma direção segura, uma essencial e uma arriscada, e discutir com o cliente sobre coisas que se veem.

Este site é o exemplo: tem dois estilos completos, o Classic e o Modern, que se trocam num interruptor. O segundo foi desenhado, construído e publicado num dia, sobre as mesmas páginas.

O cuidado: gerar opções é barato; escolher não é. Quinze anos de design servem para dizer «esta não» depressa e com razões.

5. O texto da interface: escrito para a situação

Uma mensagem de erro genérica e, por baixo, uma escrita para a situação.

«Ocorreu um erro. Tente novamente.» não ajuda ninguém. Uma boa mensagem diz o que aconteceu e o que fazer a seguir: «Não foi possível guardar as alterações. Verifica a ligação e tenta outra vez.» Escrever assim para todos os estados de um produto é trabalho demorado, e por isso ficava por fazer.

Peço à IA rascunhos para cada situação e depois edito: clareza, tom, contexto e a voz da marca.

O cuidado: um texto correto pode soar a ninguém. A voz de uma marca decide-se, não se gera.

6. Protótipo: mostrar a ideia ou pô-la a funcionar

Do desenho ao código e a uma versão que funciona, seguida do ciclo de testar e corrigir.

O caminho habitual acabava numa maqueta: desenho, protótipo que se clica, entrega à equipa de desenvolvimento, e só semanas depois se via a coisa a funcionar. Hoje o caminho passa por código: do desenho a uma versão que funciona, que se testa com pessoas e se corrige, várias vezes.

Foi assim que três sites para três clientes ficaram prontos em dois, três e quatro dias.

O cuidado: funcionar não é o mesmo que estar pronto. Acessibilidade, desempenho, segurança e dados reais verificam-se antes de publicar, um a um.

As competências que passam a pesar mais

A balança inclina de executar para decidir; do lado que pesa, seis competências: saber pedir, criticar a IA, gosto, pensar em sistema, julgamento, contar a história.

Durante anos, crescer como designer queria dizer dominar a ferramenta, depois o protótipo, a investigação, os sistemas, a estratégia. Com a execução a ficar rápida para toda a gente, o que distingue um designer muda de sítio. Seis coisas passam a contar mais:

  • Saber pedir. Descrever o problema, o contexto e os limites com precisão. É o mesmo que escrever um bom briefing, só que agora o resultado depende dele ao minuto.
  • Criticar o que a IA devolve. Ver depressa o que está errado numa proposta e dizer porquê. As minhas auditorias usam regras escritas (heurísticas de usabilidade, grelha, princípios de interação) precisamente para isso.
  • Gosto. Distinguir o que está apenas correto do que está bem. Não se pede a um modelo; treina-se a ver muito trabalho bom.
  • Pensar em sistema. Uma decisão num botão é uma decisão em todos. Num design system para várias marcas, como o que mantenho hoje, a IA só ajuda se as regras estiverem bem definidas.
  • Julgamento. Saber o que vale a pena construir, porque importa e como é que «bom» se parece neste caso.
  • Contar a história. Explicar uma decisão a um cliente ou a uma equipa de forma que a aceitem e a consigam defender sem mim.

Nenhuma destas é nova. O que mudou foi o peso: quando fazer deixa de ser a parte demorada, decidir passa a ser quase todo o trabalho.

O que trabalhar com IA não é

  1. Aceitar o primeiro resultado porque veio depressa.
  2. Mostrar a um cliente uma coisa que eu próprio não verifiquei.
  3. Trocar a conversa com os utilizadores por um resumo.
  4. Entregar à máquina a decisão sobre o que o produto deve ser.

O que fica

O ofício é o mesmo: perceber as pessoas, definir bem o problema, desenhar com critério, testar. O que a IA tira é o trabalho que ninguém vê, e devolve tempo para pensar e para experimentar. Entre um designer que usa estas ferramentas e um que não usa, a diferença está em quantas vezes cada um consegue testar uma ideia antes de a entregar.

Se queres este processo no teu produto ou na tua equipa, fala comigo.

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